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C-CBT E La Depressione Negli Adolescenti

C-CBT e la Depressione negli Adolescenti

C-CBT o Terapia Cognitivo Comportamentale Computerizzata: i Video Game SPARX e il Metodo Alternativo per Combattere la Depressione negli Adolescenti

È stato dimostrato come il 22% dei soggetti abbia riscontrato i sintomi della depressione intorno all’età di 19 anni. Sfortunatamente molti adolescenti non dispongono dell’aiuto necessario ad affrontare la depressione a causa delle lacune ancora presenti nel sistema assistenziale medico rivolto alle malattie psichiche, della paura del giudizio o per altre ragioni.

La terapia cognitivo comportamentale (CBT) è conosciuta in ambito medico per la sua efficacia nel trattamento della depressione e la terapia cognitivoCurare la Depressione comportamentale computerizzata, (computer CBT) oggi è in grado di porsi come una via di cura contro la depressione più accessibile, economica ed alternativa rispetto alla CBT classica face-to-face.

I ricercatori della Nuova Zelanda, sotto la supervisione del professore associato Sally Merry dell’Università di Auckland, hanno sviluppato un programma di terapia cognitivo comportamentale CBT computerizzata sotto forma di video game a cui hanno dato il nome di SPARX (acronimo di Smart, Positive, Active, Realistic, X-factor thoughts, in italiano traducibile come Il fattore unico del pensiero Brillante, Positivo, Attivo, Realistico).  SPARX è un video game interattivo nel quale il giocatore è indotto a creare il proprio avatar ed ad agire in prima persona per lottare contro gli GNATs (Gloomy Negative Automatic Thoughts, i Pensieri oscuri, negativi ed automatici) che tormentano il mondo fantastico. Il video game è strutturato in sette livelli attraverso i quali il giocatore apprende alcune tecniche utili ad affrontare il nemico come il controllo del respiro, la reazione alle emozioni negative, la capacità risolutiva, la negoziazione e l’abilità nel richiedere aiuto.

Nonostante l’efficacia della terapia cognitivo comportamentale computerizzata CBT sia stata empiricamente provata nei soggetti adulti, finora gli studi condotti sui suoi effetti negli adolescenti risultano ancora scarsi. E ciò nonostante l’alto tasso di attrazione che detengono i video game (e, di conseguenza il potenziale terapeutico di SPARX) nei confronti degli adolescenti e dei soggetti più giovani che si trovano a dover fronteggiare la depressione.

Affrontare la DepressioneIn effetti, un test randomico e monitorato recentemente condotto e pubblicato ha dimostrato come SPARX risulti efficace parimenti al classico metodo di terapia cognitivo comportamentale negli adolescenti con problemi di depressione medio-moderata. 94 adolescenti di età compresa tra i 12 e i 19 anni si sono sottoposti alla terapia cognitivo comportamentale CBT avvalendosi del videogame SPARX per un periodo di tempo da quattro a sette settimane, mentre 93 presero parte a sedute di terapia cognitivo comportamentale classica per affrontare la depressione. La maggior parte dei partecipanti al trattamento compresi all’interno del gruppo sottoposto a terapia cognitivo comportamentale classica affrontarono la depressione attraverso un trattamento individuale in praesentia, di fronte ad uno psicologo o ad un consulente, ma solo ad una piccola percentuale vennero prescritti dei medicinali o vennero messi in lista d’attesa per un trattamento specifico.

Essere adolescenti non è semplice: è notoriamente risaputo, infatti, che gli anni dell’adolescenza siano il periodo più confuso e terribile del percorso esistenziale dell’individuo specialmente sotto l’aspetto emotivo. Per alcuni adolescenti, questo periodo può diventare perfino più crudele, insidiando il germe della depressione negli angoli reconditi della mente.

L’evoluzione nella gravità della depressione venne misurata negli adolescenti al seguito della messa a punto di differenti scale di monitoraggio, tra cui la revisione di dellaDepressione e Adolescenti scala di misurazione per la depressione infantile e la seconda versione della scala di misurazione della depressione negli adolescenti o scala di Reynolds. Nessun risultato fu in grado di appurare un’inferiore efficacia del metodo CBT tramite SPARX rispetto alla terapia cognitivo comportamentale classica.

Da un’analisi comparativa tra CBT SPARX e metodo classico di terapia cognitivo comportamentale emerse una differenza sostanziale nella capacità di miglioramento dello stato emotivo e annichilimento della depressione solo tramite l’adozione della scala della disperazione di Kazdin messa a punto per i bambini e dai risultati dei questionari sull’umore e i sentimenti o dai punteggi della remissione.

Lo studio oggetto del nostro discorso dimostra come esistano le basi per un promettente futuro nell’evoluzione tecnologica della terapia cognitivo comportamentale computerizzata grazie alla sintesi superiore tra le capacità attrattive del videogame e quelle curative del metodo CBT. Questo potrebbe rivelarsi ancor può vero se prendiamo in considerazione il target degli adolescenti e dei giovani adulti, primi consumatori di prodotti di svago come i videogame. Inoltre questa peculiare forma assunta dalla terapia cognitivo comportamentale CBT potrebbe perfino celare ulteriori potenzialità, come la capacità d’azione nel rendere più accessibili i trattamenti di terapia psicologica per gli adolescenti, in particolare per coloro che per motivazioni svariate (tra cui vincoli emotivi) appaiono incapaci o trovano difficoltà nell’affrontare delle sedute di terapia cognitivo comportamentale CBT classiche e face-to-face.

Il potere ludico nel migliorare la salute mentale scaturisce, in particolare, dalla caratteristica d’interattività e svago comune alla maggior parte dei videogame, oggetto d’interesse ed attrazione diffuso e sta acquisendo un riconoscimento sempre più ampio.

Videogame come SPARX e Re-Mission insegnano agli adolescenti ad acquisire consapevolezza rispetto al proprio male e forniscono gli strumenti più idonei ad affrontare in maniera interattiva e divertente la malattia del secolo, la depressione.

 

Fonte:  BMJ Article

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