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Perchè Alcuni Videogame Generano Aggressività E Violenza

Perchè alcuni videogame generano aggressività e violenza

Molte delle accuse rivolte ai videogame riguardano la questione relativa al potenziale d’influenza ad essi attribuito all’interno dei fatti di cronaca sociale. Il fatto che i videogame possano essere una causa della violenza nella vita reale ha conquistato anche le dissertazioni degli psicologi che, ancora oggi, dopo decenni di studi, non sono riusciti ad ottenere una risposta assoluta per l’imputazione di colpevolezza del virtuale.

La diffusa discrepanza tre le opinioni degli studiosi, inoltre, certo non giova a fare chiarezza. Molti politici, ricercatori e legali infantili non hanno esitato, pur di avvalorare le proprie tesi colpevoliste, ad avvalersi di studi di laboratorio, questionari e meta analisi del tutto a sostegno dell’ipotesi che i comportamenti violenti esibiti da individui aggressivi trovino le proprie radici nell’esposizione prolungata ai videogame sanguinosi e, di fronte al dato, le arringhe appaiono inconfutabili. Altri ricercatori, invece, si limitano a persuadersi che i videogame siano “controversi”. Ma cosa significa “controversi”? Con tutta probabilità il riscorso a questo aggettivo in relazione ai videogame è volto a tradurre i risultati di analisi differenti ed ulteriori studi scaturiti da esperimenti di matrice diversa che sembrano confutare quelli precedenti, dimostrando l’inesistenza effettiva di un legame tra violenza reale e virtuale.

Ciò che appare fondamentale sottolineare in merito ai risultati delle ricerche in tema di aggressione e violenza nei videogiochi è come questi due termini sembrino essere un binomio indissolubile, due agenti che non possono prescindere l’uno dall’altro per sortire l’effetto potenziato e desiderato. Ed esistono moltissime ragioni possibili a giustificare questo binomio, ma nel momento in cui si passa in rassegna la letteratura specifica emerge immediatamente come nella maggioranza dei casi ogni ipotesi sia tarata da un pregiudizio di fondo che risiede nell’assoluta mancanza di aggiornamento ed un punto di vista decisamente poco raffinato sul mondo dei videogame.

In realtà esistono mille sfaccettature all’interno dell’universo dei videogame, una galassia di prodotti estremamente differenziati per design e strategie d’interazione con l’utente, dunque, non risulterebbe affatto strano che anche gli effetti da essi derivanti risultino estremamente differenti dalla prospettiva psicologica secondo le variabili duplici del soggetto e della categoria di pertinenza.

L’importanza del contesto nel videogame

Alcune ricerche, per esempio, dimostrano l’importanza del contesto nel quale la narrazione del gioco si sviluppa e come esista una diversità sostanziale negli effetti derivanti nella percezione dallo sparare ad uno zombie e difendere un compagno ricorrendo alla stessa arma. I contesti, in effetti, risultano fondamentali nell’economia d’influenza dello stato mentale del fruitore, come lo è sparare per il semplice gusto di farlo e per difesa.

Pensieri aggressivi: videogame violento o comandi complicati?

Una delle analisi più interessanti ed approfondite risale al 2004 e venne portata a termine da un nutrito gruppo di sostenitori inneggianti a “la violenza nei videogame produce violenza nel mondo reale” i quali ottennero i risultati sperati attraverso uno studio comparato tra due gruppi campione, il primo sottoposto a videogame violenti e l’altro a videogame non violenti. I ricercatori trovarono che i primi si dimostravano più inclini al pensiero aggressivo e istinti rabbiosi rispetto ai coloro che giocarono a videogame privi di spargimenti di sangue. Ma ad uno sguardo approfondito si evince come, per dilettarsi con questi ultimi (nella fattispecie con Glider Pro 4), per i giocatori fosse sufficiente il ricorso a due pulsanti della tastiera per poter pilotare un aeroplano di carta e farlo planare in un universo bidimensionale; al contrario, nel videogame violento Marathon 2 (un tradizionale sparatutto), il giocatore deve servirsi di un mouse e di oltre 20 tasti combinati per navigare all’interno di un mondo tridimensionale e complesso.

Ora, esiste un possibile problema inerente l’ambito grafico. I ricercatori giunsero alla conclusione che la natura violenta di Marathon 2 fosse imputabile di colpevolezza per i pensieri aggressivi constatati nei giocatori, ma lo sarebbe potuto essere altrettanto la complessità del meccanismo di gioco, talmente complicato da innervosire ed irritare l’utente, per antonomasia poco incline ad investire troppa concentrazione nelle dinamiche di un gioco, fino a catapultarlo in uno stato di frustrazione per l’incapacità di poter raggiungere con semplicità gli obiettivi desiderati. In termini scientifici questa diversità nelle dinamiche di controllo riscontrata tra i videogame violenti e complessi e quelli non violenti viene indicata sotto la nomenclatura di “disorientamento” in quanto offre una spiegazione alternativa ed una diversa ottica di interpretazione dei risultati.

Questo è proprio quanto sostengono i suoi colleghi che decisero di investire le proprie conoscenze in un illuminante studio pubblicato dal Journal of Personality and Social Psychology. L’ipotesi primaria della ricerca partì da una semplice domanda che gli esperti si posero: “l’aggressività derivante dai videogame violenti scaturisce più dal contenuto sanguinoso o dalla frustrazione dovuta all’incapacità di ottenere risultati immediati tramite strategie di comando complesse?”.

Dinamiche complesse di videogioco  provocano aggressività anche in assenza di contesti violenti

Przybylski ed il suo team partirono dalla teoria dell’autodeterminazione dell’individuo come postulato base per la ricerca per cui, in breve, gli individui sarebbero spinti a giocare con un videogame per soddisfare tre pulsioni psichiche: il bisogno di competenza rispetto alle proprie azioni, quello di libertà decisionale ed arbitrio nella scelta delle stesso ed infine quello di sentirsi in connessione e relazione con gli altri nel processo. Gli esperti diedero per assodato il fatto che nel momento in cui i comandi ci controllo diventano difficili da gestire, il primo bisogno, quello di competenza, subisce, inesorabilmente, delle frustrazioni. Ciò comporta la rabia conseguente che, a sua volta, si evolve spesso nell’odio. L’odio, ancora, potrebbe essere il movente che induce il giocatore a far esplodere l’intero pianeta di Alderaan solo per far vedere chi comanda.

Per fornire dei dati empirici a sostegno delle proprie ipotesi Przybylski ed i colleghi hanno condotto una serie di sette esperimenti tra cui la riproduzione del precedente nel quale vennero utilizzati Glider Pro 4 e Marathon 2. Inoltre, procedettero col modificare Half-Life 2 Deathmatch per crearne una versione non violenta nella quale i due nemici fossero penalizzati con pene non violente e teletrasportati in una stanza delle punizioni anziché essere eliminati in un esplosione di pixel rosso sangue. Ma i più interessanti in assoluto furono il terzo e il sesto studio, nei quali venne sottoposto ai giocatori il videogame meno violento che si possa immaginare, Tetris, ma alla fine si incartavano, innervosendosi.

Nello studio 3, circa la metà dei soggetti giocarono a Tetris attraverso dei controllo standard ed intuitivi, mentre la restante parte utilizzo dei comandi appositamente collaudati per essere anti intuitivi e difficili da gestire con le frecce direzionali. Provate solo a immaginare di dover ricordare che il bottone col triangolo risponde alla direzione destra, che il sinistro serva per muoversi a destra e che il quadrato si usi per far piombare immediatamente un blocco di mattoncini in fondo allo schermo – il tutto con mentre il tempo massimo a disposizione scorre e diminuisce.

Nello studio 6 i ricercatori misero a dura prova le competenze dei giocatori semplicemente rendendo i controlli più intricati da gestire; la difficoltà di portare a termine un obiettivo elementare divenne realmente più elevata. Anche in questo caso si scelse di puntare sul gioco neutro Tetris, ma per alcuni giocatori i programmatori elaborarono una tecnica di messa in discussione del senso di competenza modificando le dinamiche di gioco in maniera tale da poter analizzare la situazione psicologica in cui si parte dalla base dello schermo con il blocco di mattoni più complicato da poter completare. Per poter districare la sessione di gioco occorrerebbe un blocco lungo e sottile da potersi inserire in un vuoto di 1×4 e riempire una linea per poi eliminarla in un colpo solo. Aiuto! Ecco che al posto del blocchetto sottile ne appare uno quadrato da 2×2. Si saranno sentiti aggressivi in quel momento?

Durante tutti e sette gli esperimenti, i ricercatori applicarono dei parametri utili a misurare la perizia nel controllo, la competenza e l’aggressività del pensiero emotivo congiuntamente allo stato psichico. La diagnosi risultante fu che i videogame possono effettivamente indurre degli stati aggressivi e suscitare pensieri violenti nel soggetto, ma non per forza gli agenti scatenanti di tali stati psicologici risiedono nei contenuti, anzi, spesso le dinamiche di gioco si rivelano essere i fattori di influenza primari nelle sensazioni del giocatore. Anche in assenza di un contesto e di un immaginario violento.

Videogame a controlli complessi: una minaccia al senso di competenza

Niente di più lucido. Tutti assistiamo a competizioni in cui la squadra del cuore semplicemente gioca in maniera abominevole ed il senso di impotenza derivante dal non poter far nulla perché la situazione si risollevi o il proprio team vinca diventa frustrante. Sentire sminuito il proprio senso di competenza non solo è scoraggiante, ma nella maggior parte dei casi porta a delle eccessive reazioni rabbiose. Allo stesso modo anche gestire i comandi di qualsiasi tipologia di gioco può essere difficile e frustrante

Videogame violenti e aggressività

Vale la pena di ribadire che Przybylski e i suoi colleghi, nella relazione del 2014, non sono partiti dalla domanda “i videogame violenti rendono le persone violente?” sia a breve che a lungo termine. In effetti non si tentò mai di comprendere se i videogame violenti e non violenti di uguale difficoltà e potenziale di frustrazione potessero influire i bambini in maniera uguale o differente. Ma risultò piuttosto necessario l’intento di base perché si potessero ottenere dei risultati: dimostrare che il mondo dei videogame è una galassia complessa, così come sono intricate le interazioni che l’utente instaura con essi. Esistono molteplici teorie riguardanti i fattori di divertimento, frustrazione e svago che agiscono all’interno delle dinamiche di gioco, a prescindere da quanto rosso venga sparso nello schermo. Delle spiegazioni alternative circa gli effetti della violenza nei videogame esistono e non tutte imputano la colpevolezza ai contenuti. Gli psicologi che si interessano del mondo dei giochi virtuali e del loro potenziale lesivo dovrebbero addentrarsi maggiormente nella natura e nel sistema grafico prima di sentenziare. In questa diffusa assenza di approfondimento, infatti, risiede la motivazione che spinge oggi gli psicologi più consapevoli a focalizzarsi maggiormente sulle reali dinamiche. Fatto che ha portato l’interesse per le relazioni tra psicologia e mondo dei videogame ad uscire dalle nicchie di appassionati per entrare in ambiti di studio accademico e di ricerca nelle prestigiose facoltà di psicologia.

Per concludere, la violenza nei videogame ha bisogno, allo stato attuale, di affrancarsi dal pregiudizio di fondo basato sulla dicotomia “colpevole/innocente” per conquistare ambiti di ricerca più approfondita ed ottiche più analitiche inerenti le qualità del gioco nelle possibili influenze che essi hanno nella vita comune.

Fonte: Psychologyofgames.com

Articolo pubblicato da Jamie Madigan, il 1 luglio 2014, tradotto da Silvia Tramatzu e consultabile cliccando qui.

Antonio Fresco

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